PROGRAMMA DI UN TRY-OUT CAMP

(RADUNO DI SELEZIONE)

a cura di Giorgio Moretti

 

Preparazione

·         Dare la massima divulgazione se il camp è “OPEN”, altrimenti preoccupatevi di invitare chi volete che sia presente e di far invitare da persone affidabili i migliori dell’area interessata;

·         Preoccuparsi di chiamare gli arbitri per la partita;

·         Scegliere i collaboratori che siano capaci di fungare e tirare in batting practice;

·         Mettere a disposizione le palline per il B.P. e quelle nuove per la partita;

·         Predisporre un'area per la corsa delle 60 yards (54,86 mt.) segnando la linea di partenza e di arrivo e delimitando la zona aiutandosi con dei coni stradali. ATTENZIONE: Non correre controvento.

 

Pre-Camp Meeting

·         Far compilare le schede con le informazioni relative ai giocatori (numero della divisa, data nascita, società di appartenenza, ruolo principale e alternativo, etc...);

·         Munitevi di un buon numero di penne o matite (quelle da golf vanno benissimo)

·         Spiegare ai giocatori ed agli scouts ogni passo del raduno;

·         Predisporre gli elenchi dei giocatori in cui segnare i tempi e le valutazioni.

 

Scheda Informativa del Giocatore

#        Nome e Cognome:

Data di nascita:

Età:

Indirizzo:

Cap:

Città:

 

Telefono:

 

Ruolo:

Altezza:

Peso:

Batte:

Tira:

 

 

Squadra (Società):

Coach:

  Occhiali                       Lenti a Contatto                      No

Data:

 

       

 

Svolgimento

SESSIONE DI CORSA

1.      Stretching e riscaldamento

2.      Rilevazione del tempo sulle 60 yards pari a 54,86 mt. (anche i lanciatori) gli esterni corrono per primi, poi si riscaldano a parte

a.      corrono due giocatori alla volta;

b.      piede destro sulla linea di partenza;

c.      lo starter, posizionato alla sinistra dei corridori e usa il cappello con un gesto rapido per dare il via;

d.      far partire il cronometro sul primo movimento dei corridori e non sul segnale dello starter;

e.      fermare subito i corridori se effettuano una partenza anticipata o capitano altre anomalie;

f.       registrare il tempo e prima di dare il via verificare che i cronometristi siano pronti;

g.      i lanciatori corrono una sola volta, poi si rilassano nel bull-pen fin quando non saranno chiamati a riscaldarsi;

h.      ogni giocatore corre due volte, i più veloci possono provare una terza volta.

 

SESSIONE DEI TIRI

1.      Riscaldare il braccio, ricevitori con ricevitori, esterni con esterni, interni con interni, lanciatori con lanciatori;

2.      Gli esterni tireranno 4 volte dall'esterno destro, 2 in 3a base e 2 a casa base. Segnare con una linea o due coni stradali il punto dietro il quale dovranno partire gli esterni dopo la fungata e valutare la forza del braccio;

3.      Gli interni (eccetto il 1a base) raccoglieranno delle rimbalzanti nella zona dell'interbase e faranno 4 tiri in 1a base sui quali valutare la forza e la precisione del braccio;

4.      Il 1a base prenderà 4 rimbalzanti nella sua zona e tirerà in 3a base;

5.      I ricevitori effettueranno 4 tiri in 2a base ricevendo il tiro da un altro giocatore dalla zona del monte;

 

SESSIONE PRE-PARTITA

1.      Fare un “Infield” prepartita completo con i giocatori nella propria posizione. Fungare una rimbalzante diretta, una a destra e una a sinistra, una rimbalzante lenta e (soltanto per gli interni) due per il giro del doppio gioco. I ricevitori ritornano il tiro alle rispettive basi soltanto durante il doppio gioco;

2.      Fare il “Batting Practice” facendo eseguire 2 bunt e 6/10 giri di mazza (dipende dal numero dei partecipanti); riservare qualche giro in più per chi giudicate che abbia battuto una valida o un line drive nell’ultimo swing;

 

BREAK

§         Se i partecipanti sono un numero consistente la durata del camp sarà tale che dovrete prevedere un’interruzione per uno spuntino ed una bevuta per dissetarsi (specialmente se fa caldo);

§         Approfittate del break per stabilire la rotazione dei lanciatori e dei ricevitori e per compilare i roster e gli ordini di battuta delle squadre

 

PARTITA

1.      Date il tempo sufficiente ai primi due lanciatori per riscaldarsi;

2.      Regole per la partita:

a.      Ogni interno/esterno gioca in difesa e batte. Qualcuno potrà essere fuori ruolo occasionalmente.

b.      Enfatizzare la fase di lancio e di battuta.

c.      Ogni lanciatore dovrà lanciare almeno una ripresa. Fissate un numero massimo di lanci (25-35 vanno bene)

 

DOPO CAMP

1.      Recuperare il materiale

2.      Ringraziare giocatori e collaboratori

3.      Rendersi disponibili per domande

4.      Rivedere valutazioni con lo staff

5.      “Lasciare il campo come lo avete trovato”