PROGRAMMA DI UN TRY-OUT CAMP
(RADUNO DI SELEZIONE)
a cura di Giorgio Moretti
Preparazione
· Dare la massima divulgazione se il camp è “OPEN”, altrimenti preoccupatevi di invitare chi volete che sia presente e di far invitare da persone affidabili i migliori dell’area interessata;
· Preoccuparsi di chiamare gli arbitri per la partita;
· Scegliere i collaboratori che siano capaci di fungare e tirare in batting practice;
· Mettere a disposizione le palline per il B.P. e quelle nuove per la partita;
· Predisporre un'area per la corsa delle 60 yards (54,86 mt.) segnando la linea di partenza e di arrivo e delimitando la zona aiutandosi con dei coni stradali. ATTENZIONE: Non correre controvento.
Pre-Camp Meeting
· Far compilare le schede con le informazioni relative ai giocatori (numero della divisa, data nascita, società di appartenenza, ruolo principale e alternativo, etc...);
· Munitevi di un buon numero di penne o matite (quelle da golf vanno benissimo)
· Spiegare ai giocatori ed agli scouts ogni passo del raduno;
· Predisporre gli elenchi dei giocatori in cui segnare i tempi e le valutazioni.
Scheda Informativa del Giocatore
|
# Nome e Cognome: |
|||
|
Data di nascita: |
Età: |
||
|
Indirizzo: |
|||
|
Cap: |
Città: |
||
|
|
Telefono: |
||
|
|
|||
|
Ruolo: |
|||
|
Altezza: |
Peso: |
||
|
Batte: |
Tira: |
||
|
|
|
||
|
Squadra (Società): |
|||
|
Coach: |
|||
|
❒ Occhiali ❒ Lenti a Contatto ❒ No |
|||
|
Data: |
|
||
Svolgimento
SESSIONE DI CORSA
1. Stretching e riscaldamento
2. Rilevazione del tempo sulle 60 yards pari a 54,86 mt. (anche i lanciatori) gli esterni corrono per primi, poi si riscaldano a parte
a. corrono due giocatori alla volta;
b. piede destro sulla linea di partenza;
c. lo starter, posizionato alla sinistra dei corridori e usa il cappello con un gesto rapido per dare il via;
d. far partire il cronometro sul primo movimento dei corridori e non sul segnale dello starter;
e. fermare subito i corridori se effettuano una partenza anticipata o capitano altre anomalie;
f. registrare il tempo e prima di dare il via verificare che i cronometristi siano pronti;
g. i lanciatori corrono una sola volta, poi si rilassano nel bull-pen fin quando non saranno chiamati a riscaldarsi;
h. ogni giocatore corre due volte, i più veloci possono provare una terza volta.
SESSIONE DEI TIRI
1. Riscaldare il braccio, ricevitori con ricevitori, esterni con esterni, interni con interni, lanciatori con lanciatori;
2. Gli esterni tireranno 4 volte dall'esterno destro, 2 in 3a base e 2 a casa base. Segnare con una linea o due coni stradali il punto dietro il quale dovranno partire gli esterni dopo la fungata e valutare la forza del braccio;
3. Gli interni (eccetto il 1a base) raccoglieranno delle rimbalzanti nella zona dell'interbase e faranno 4 tiri in 1a base sui quali valutare la forza e la precisione del braccio;
4. Il 1a base prenderà 4 rimbalzanti nella sua zona e tirerà in 3a base;
5. I ricevitori effettueranno 4 tiri in 2a base ricevendo il tiro da un altro giocatore dalla zona del monte;

SESSIONE PRE-PARTITA
1. Fare un “Infield” prepartita completo con i giocatori nella propria posizione. Fungare una rimbalzante diretta, una a destra e una a sinistra, una rimbalzante lenta e (soltanto per gli interni) due per il giro del doppio gioco. I ricevitori ritornano il tiro alle rispettive basi soltanto durante il doppio gioco;
2. Fare il “Batting Practice” facendo eseguire 2 bunt e 6/10 giri di mazza (dipende dal numero dei partecipanti); riservare qualche giro in più per chi giudicate che abbia battuto una valida o un line drive nell’ultimo swing;
BREAK
§ Se i partecipanti sono un numero consistente la durata del camp sarà tale che dovrete prevedere un’interruzione per uno spuntino ed una bevuta per dissetarsi (specialmente se fa caldo);
§ Approfittate del break per stabilire la rotazione dei lanciatori e dei ricevitori e per compilare i roster e gli ordini di battuta delle squadre
PARTITA
1. Date il tempo sufficiente ai primi due lanciatori per riscaldarsi;
2. Regole per la partita:
a. Ogni interno/esterno gioca in difesa e batte. Qualcuno potrà essere fuori ruolo occasionalmente.
b. Enfatizzare la fase di lancio e di battuta.
c. Ogni lanciatore dovrà lanciare almeno una ripresa. Fissate un numero massimo di lanci (25-35 vanno bene)
DOPO CAMP
1. Recuperare il materiale
2. Ringraziare giocatori e collaboratori
3. Rendersi disponibili per domande
4. Rivedere valutazioni con lo staff
5. “Lasciare il campo come lo avete trovato”