IL RICEVITORE – ASPETTI MENTALI
di Al Figone - Humboldt States University California,
traduzione a cura di A. Fanara.

Il Ricevitore è stato descritto come il “quarterback” della difesa. Tale definizione è da ritenersi valida, dal momento che tutte le azioni si sviluppano di fronte a lui. Per tale motivo desideriamo che il nostro Ricevitore sia il responsabile della difesa durante la partita.
La prima area di competenza del nostro “quarterback” è la chiamata dei lanci (qualità) e la loro locazione.
La strategia di base è quella di ottenere un out con il minor numero di lanci possibile (27 lanci per 27 eliminati).
Riteniamo così facendo di risparmiare il braccio ed averlo pronto e forte nelle situazioni nelle quali è necessario realizzare degli strike-out (es: corridore in 2° e 0 out o corridore in 3° con 1 out) mantenendo così la partita viva e la difesa pronta.
Tutto ciò consente un’ulteriore e più aggressiva difesa sarà in effetti determinata dal minor numero di lanci che il battitore può vedere ed in definitiva selezionare, diminuendo in questo modo le sue possibilità di incontrare il “suo lancio”.
Il Ricevitore deve pensare con il lanciatore; per tale motivo, i Ricevitori ed i lanciatori presentano i loro piani di gioco, prima di ogni partita di campionato. Tali schemi derivano dall’analisi e sviluppo delle informazioni (scouting reports) sulle debolezze e abilità dei battitori avversari mostrate e rilevate nelle partite precedenti e durante il BP, tenendo conto dei conteggi specifici, la forza dei lanciatori, ecc.
Diamo allora un’occhiata a come il Ricevitore implementa questi aspetti della strategia.
DIFETTI DEL BATTITORE.
Il battitore può presentare uno o più difetti; il lancio sull’angolo esterno è il punto debole per qualsiasi battitore. Secondo il caso, un lancio interno potrà essere altrettanto efficace come uno alto o basso e così via.
La legge delle percentuali, non dimentichiamolo, è a favore del lanciatore, dal momento che il battitore è eliminato sette volte su dieci che si presenta in battuta.
Quelli che seguono sono altri punti da tenere in considerazione riguardo al battitore:
· Posizione della mazza:
- Verticale: forte sui lanci bassi e debole in quelli alti.
- Parallela: forte sui lanci alti e debole in quelli bassi.
- Intermedia: battitore forte.
· Posizione delle mani:
- Mani nascoste: debole sui lanci esterni, giro corto.
- Mani visibili: debole sui lanci interni, giro largo.
· Ampiezza del giro:
- Lungo: debole sui lanci interni.
- Corto: debole sui lanci esterni.
· Piede anteriore (posizione d’attesa):
- Aperta: debole sui lanci esterni
- Chiusa: debole sui lanci interni.
Le informazioni che seguono sono delle linee guida generali, utili ad identificare e giocare un battitore.
Le caratteristiche medie dovranno essere quindi adattate a quelle personali di ogni battitore, attraverso le nostre osservazioni derivate dallo scouting, dal BP e dall’osservazione delle partite.
Il nostro compito è quello di definire i punti deboli di ciascun battitore, giocandolo di conseguenza nelle zone di maggiore vulnerabilità (a questo proposito ricordiamoci sempre la legge delle probabilità).
Ad ogni specifico conteggio corrisponde una particolare “location” del lancio (bersaglio del lanciatore).
Cinque particolari “locations”, saranno determinate dai diversi conteggi sul battitore.
Il conteggio influirà anche sul tipo di lancio da eseguire.
| CONTEGGIO | LOCATION | SELEZIONE DEI LANCI | |
| 1) | 0-0 | Bianco. |
Palla veloce. Palla curva (breaking ball). Cambio. |
| 2) | 0-1 | Nero. |
Palla veloce. Palla curva (breaking ball). Cambio. |
| 3) | 0-2 |
a) Terra (dirt). b) Palla interna c) Nero. d) Bianco. |
Palla veloce. Migliore lancio. |
| 4) | 1-2 |
a) Terra (dirt). b) Palla interna c) Nero. d) Bianco. |
Palla veloce. Migliore lancio. |
| 5) | 1-0 | Bianco. |
Palla veloce. Palla curva. (breaking ball). Cambio. |
| 6) | 1-1 | Bianco. |
Palla veloce. Palla curva (breaking ball). Cambio. |
| 7) | 2-2 | Bianco. |
Palla veloce. Migliore lancio. |
| 8) | 2-1 | Bianco. |
Palla veloce. Migliore lancio. |
| 9) | 2-0 | Bianco. |
Palla veloce. Migliore lancio. |
| 10) | 3-0 | Bianco. |
Palla veloce. Migliore lancio. |
| 11) | 3-1 | Bianco. |
Palla veloce. Migliore lancio. |
| 12) | 3-2 | Bianco. |
Palla veloce. Palla curva (breaking ball). Cambio. |
Ciascuna delle location indicate in precedenza permette al lanciatore di lanciare la palla in una zona in cui il battitore potrebbe cercare di colpire, fatta eccezione forse, per il lancio interno o quello a terra.
I principi guida di ogni location possono essere così riassunti:
1) Bianco (sul bianco del piatto): si utilizzano gli angoli di casa base, avanti nel conteggio; verso il centro del piatto, indietro nel conteggio.
2) Nero (zona del ball – strike, cosiddetta quando il lancio potrebbe essere uno strike o un ball): effettuare normalmente il lancio più difficile da battere.
3) Pitch-out: si chiama questo lancio solamente con conteggio favorevole al lanciatore. Il ricevitore deve realmente conoscere le tendenze o le caratteristiche di rubata della squadra avversaria. Non sprecate lanci.
4) Brushback: interno, deve essere indirizzato appena sotto il mento; lo scopo è quello di intimidire il battitore ed allontanarlo dal piatto di casa base ed eseguito per non procurare lesioni.
5) Terra: questo lancio è indirizzato a terra tra il piatto ed il piede anteriore del battitore; nel caso di swing si produrrà un foul ball o uno strike.
Riassumendo queste strategie cercano di combinare la forza del lanciatore, le debolezze dei battitori ed i conteggi specifici per forzare il battitore a girare la mazza.
Nel nostro caso, noi vogliamo che il battitore tenti di girare i primi tre lanci a lui indirizzati (ancora una volta stiamo giocando la legge dei numeri o delle possibilità).
Dopo tre lanci questo vantaggio finisce o in molti casi la situazione è contraria al lanciatore che dovrà lanciare strike, essendo indietro con il conteggio, con scarsa efficacia nella scelta della “location”.
COMUNICAZIONI PRIMA DI OGNI LANCIO
Il ricevitore deve sempre avere sotto controllo i possibili giochi difensivi, nelle situazioni descritte di seguito egli dovrà utilizzare la voce (comunicazione verbale) per sottolineare le responsabilità di gioco.
SITUAZIONI DI GIOCO
Nessuno in base: Ricorda al lanciatore di correre verso la prima con palle battute alla sua sinistra.
Corridore in prima: Ricorda ai compagni il numero degli eliminati, ricorda la lanciatore di tenere l’uomo sulla base e di eseguire la chiamata sulle palle rimbal-zanti o sulle smorzate.
Ricorda al lanciatore di tirare in seconda sulle palle rimbalzanti.
Riceve la conferma dall’interbase di chi difenderà il sacchetto in caso di rubata o battuta.
Corridori in prima e seconda: Ricorda al prima base ed al terza base dove devono tirare su una palla rimbalzante.
Ricorda al lanciatore dove tirare su palla a terra (in seconda base).
Riceve conferma dall’interbase su chi coprirà il cuscino di seconda.
Ricorda a tutti i giocatori di essere pronti per la smorzata.
Assicurarsi che il terza base sia pronto a coprire la base in caso di rubata.
Ricorda al lanciatore di comunicare con il terza base ed il prima base in caso di smorzata.
Basi piene: Chiama il gioco al prima base ed al terza base sulle palle rimbalzanti.
Ricorda al lanciatore di venire a casa base sulle palle rimbalzanti con meno di due eliminati.
Ricorda al terza base ed al prima base di diventare cut-off (taglio) sulle palle battute all’esterno.
Ricorda al lanciatore di controllare il corridore un paio di volte prima di cominciare il caricamento.
Ricorda al terza base di prepararsi ad entrare in caso di gioco spremuto suicida.
Corridori in prima e terza: Ricorda al lanciatore di tenere il corridore in prima base, evitando che possa prendere un grande vantaggio.
Ricorda al prima base di seguire il corridore in caso di rubata.
Ricorda al prima base ed al terza base di venire o di fare il taglio in caso di palla battuta agli esterni.
In aggiunta a quanto abbiamo detto fino ad ora il ricevitore deve anche conoscere l’ordine di battuta degli avversari e come ciascuno di loro deve essere giocato.
Il comportamento del ricevitore nei riguardi dell’Arbitro deve essere cortese e rispettoso.
Un buon ricevitore inquadrerà un lancio indeciso in modo da farlo sembrare uno strike giudicato tale dall’Arbitro.
Le discussioni circa le interpretazioni delle regole, riguardano il Manager e l’Arbitro: il compito più importante del Ricevitore è comunque di avere sempre l’Arbitro dalla sua parte.